Apps programmieren mit Swift
Autor Jörg Brunsmann, Dominik Hauser, Klaus M. Rodewigde Limba Germană Paperback – 31 dec 2016
Der ideale Einstieg in die App-Entwicklung für iPhone und iPad
- So erstellen Sie Apps für Apple Watch, iPhone und iPad - aktuell zu Swift 3!
- Ohne Vorwissen direkt loslegen: So werden Sie Schritt für Schritt zum App-Entwickler!
- App-Ideen planen und verwirklichen: Landkarten, Twitter-Integration u. v. m.
- Die nötige Hardware und Software
- Apples Richtlinien verstehen
- App-Ideen selbst verwirklichen
- Planungsfehler vermeiden
- Apps richtig vermarkten im App Store
- Der Aufbau von iOS 10
- Der Einsteigerkurs Swift
- Apps für die Apple Watch
- App-Design mit Storyboard
- MapKit und Twitter
- Swift Playgrounds
- Oberflächen selbst gestalten
- Apps auf dem iPhone testen
- Spannende Beispiel-Apps
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Specificații
ISBN-13: 9783836240901
ISBN-10: 3836240904
Pagini: 371
Dimensiuni: 177 x 233 x 24 mm
Greutate: 0.7 kg
Editura: Rheinwerk Verlag GmbH
ISBN-10: 3836240904
Pagini: 371
Dimensiuni: 177 x 233 x 24 mm
Greutate: 0.7 kg
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Cuprins
Vorwort ... 9 1. Ein kleiner Schritt ... ... 11 1.1 ... Die Geschichte der Apps ... 17 1.2 ... Was brauche ich, um eine App zu programmieren? ... 22 1.3 ... Swift: Apples neue Programmiersprache ... 43 1.4 ... Die erste App ... 45 1.5 ... Zusammenfassung ... 65 2. Programmierung für Einsteiger und Eingerostete ... 67 2.1 ... Der Playground -- mal wieder Kind sein ... 68 2.2 ... Programmieren in Swift ... 70 2.3 ... Wie wird aus dem Quelltext eine App? ... 132 2.4 ... Zusammenfassung ... 133 3. Von der Idee bis in den App Store -- die Theorie ... 135 3.1 ... Zehn Regeln für eine erfolgreiche App ... 135 3.2 ... Das geht gar nicht -- einige No-Gos der App-Programmierung ... 147 3.3 ... Apple, der Türsteher -- welche Bedingungen muss eine App erfüllen? ... 149 3.4 ... Geld verdienen mit Apps ... 160 3.5 ... Wie vermarkte ich eine App? ... 165 3.6 ... Zusammenfassung ... 170 4. Nachts ist jede Theorie grau ... 171 4.1 ... Das Fundament ... 171 4.2 ... Aufbau von iOS ... 192 5. An der Oberfläche ... 197 5.1 ... Erstellen von Benutzeroberflächen ... 197 5.2 ... Der Tableview-Controller ... 210 5.3 ... Zusammenfassung ... 269 6. Feinschliff, Testen und Hochladen ... 271 6.1 ... Karten und die Außenwelt ... 271 6.2 ... Die Uhr ... 290 6.3 ... Arbeit auf dem Gerät ... 305 6.4 ... App in den App Store ... 322 6.5 ... Zusammenfassung ... 332 7. Zeichnen wie ein Profi ... 333 7.1 ... Die Wasserwaage ... 334 7.2 ... Zusammenfassung ... 358 Glossar ... 361 Index ... 365