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Brutale Spiele(r)?


de Limba Germană Paperback
Wer spielt warum welche Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive f¿r die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Ber¿cksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgef¿hrt. Ergebnis: Anders als filmische oder reale Gewalt wird virtuelle Gewalt offenbar wettbewerbs¿lich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Sch¿gung im Sinne eines T¿r-Opfer-Verh¿nisses. Eine generell 'abstumpfende' oder 'verrohende' Wirkung ist nicht zu erwarten. Aus dem Inhalt: Computerspielgenres - Interaktivit¿- Wirkungsans¿e - Konstruktion von Wirklichkeit - Virtuelle vs. mediale vs. reale Gewalt - Spielpr¿renzen - Nutzungsverhalten - Soziodemographische Nutzereigenschaften - Nutzerinteressen - Einstellungen zu Gewalt - Psychologische Eigenschaften der Nutzer - Spielanl¿e, -motivationen und -gratifikationen - Spielwirkungen - Identifikation - Wahrnehmung und Rahmung virtueller Gewalt - Empathisches Empfinden - Habitualisierung.
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Specificații

ISBN-13: 9783631502310
ISBN-10: 3631502311
Pagini: 358
Greutate: 0 kg
Editura: Peter Lang Gmbh, Internationaler Verlag Der W

Notă biografică

Der Autor: Manuel Ladas, Jahrgang 1974, studierte an der Universität Münster Kommunikationswissenschaft, Psychologie und Soziologie. Den Kontakt zur Medienpraxis hielt er währenddessen u.a. als freier Fernsehautor für den Westdeutschen Rundfunk. Im Jahr 2002 promovierte er mit der vorliegenden Arbeit am Institut für Kommunikationswissenschaft der Universität Münster.

Cuprins

Aus dem Inhalt: Computerspielgenres - Interaktivität - Wirkungsansätze - Konstruktion von Wirklichkeit - Virtuelle vs. mediale vs. reale Gewalt - Spielpräferenzen - Nutzungsverhalten - Soziodemographische Nutzereigenschaften - Nutzerinteressen - Einstellungen zu Gewalt - Psychologische Eigenschaften der Nutzer - Spielanlässe, -motivationen und -gratifikationen - Spielwirkungen - Identifikation - Wahrnehmung und Rahmung virtueller Gewalt - Empathisches Empfinden - Habitualisierung.