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Designed to persuade: Mechanismen zur Beeinflussung von Verhalten verantwortungsvoll gestalten

Autor Esther Federspiel, Andreas Peter
de Limba Germană Paperback – 31 oct 2023
Den Stromverbrauch senken, den Abfall recyclen, den «Jetzt kaufen»-Button drücken – menschliches Verhalten wird beinahe überall beeinflusst. Die Frage stellt sich deshalb, wie Mechanismen zur Beeinflussung von Verhalten erkannt und verantwortungsvoll gestaltet werden können. Vorliegendes Buch bietet einen strukturierenden Werkzeugkasten, das Persuasive Design Toolkit, der durch die Anwendung zentraler Verhaltensänderungs-Mechanismen bei digitalen oder analogen Lösungen führt. Die angewandten Design-Muster werden theoriebasiert strukturiert und in Bezug zum Botschaftssender, dem Nutzenden und der User-Journey gesetzt.
Die persuasiven Design-Muster sind so konkret wie möglich und so abstrakt wie nötig gehalten, um auf breit gefächerte Kontexte wie E-Commerce, Marketing, Gesundheit oder ökologische Nachhaltigkeit anwendbar zu sein. Der Prozess bringt interdisziplinäre Teams von Produkt- und (Customer-)Experience-Designerinnen und -Designern, Marketingfachleuten, Software-Entwicklerinnen und -Entwicklern sowie Fachexpertinnen und -experten zusammen und hilft ein Produkt so zu entwickeln oder zu optimieren, dass es sowohl Nutzende als auch Unternehmen bereichert und Verhaltensziele fokussiert erreicht werden können.

Der Inhalt
  • Verhalten verstehen
  • Verhaltensänderung verstehen und gestalten
  • Persuasive Design Toolkit
  • Ethische Aspekte
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Specificații

ISBN-13: 9783658419226
ISBN-10: 3658419229
Ilustrații: XI, 93 S. 50 Abb.
Dimensiuni: 148 x 210 mm
Greutate: 0.14 kg
Ediția:1. Aufl. 2023
Editura: Springer Fachmedien Wiesbaden
Colecția Springer Gabler
Locul publicării:Wiesbaden, Germany

Cuprins

1       Einleitung                                                                                                                               2
2       Verhalten verstehen                                                                                                                3
2.1        Was ist Persuasives Design?                                                                                            4
2.2        Persuasives Design heute: Das FBM-Modell von Fogg                                                     4
2.3        Ein Blick zurück: Historische Erklärungsansätze                                                               4
2.3.1      Verhaltensbiologische Ansätze                                                                                    5
2.3.1.1         Triebtheorie von Konrad Lorenz                                                                           5
2.3.1.2         Behaviorismus                                                                                                     6
2.3.2      Kognitivismus und die Theorie des sozial-kognitiven Lernens                                      7
2.4        Motivation verstehen                                                                                                        8
2.5        Fazit                                                                                                                                 9
2.6        Literatur                                                                                                                         10
3       Verhaltensänderung verstehen                                                                                              10
3.1        Verstärkung                                                                                                                    11
3.2        Modelllernen                                                                                                                  11
3.3        Zentrale und periphere Verarbeitungswege                                                                    12
3.3.1      Zentral-analytische Route                                                                                          12
3.3.2      Peripher-oberflächliche Route                                                                                   13
3.3.3      Gestaltung der Verarbeitungsrouten-Wahl                                                                 15
3.3.3.1         Fördern der analytischen Route                                                                          15
3.3.3.2         Fördern der peripheren oberflächlichen Route                                                    16
3.3.4      Gestaltungsart der Botschaft                                                                                     16
3.4        Soziale Norm und Fähigkeit                                                                                            17
3.5        Sozialer Einfluss                                                                                                             18
3.6        Gestaltung der Aufgabe                                                                                                  20
3.7        Verhaltensauslösende Trigger                                                                                        21
3.8        Fazit                                                                                                                               21
3.9        Literatur                                                                                                                         23
4       Verhaltensänderung gestalten                                                                                               25
4.1        Das SANKT-Modell der Verhaltensänderungsgestaltung                                                25
4.1.1      Sendende                                                                                                                  25
4.1.2      Aufgabe                                                                                                                     26
4.1.3      Nutzende                                                                                                                   26
4.1.4      Kontext                                                                                                                     26
4.1.5      Trigger                                                                                                                      26
4.2        Verhaltensauslösende Trigger                                                                                        26
4.2.1      Mit Bezug zu Nutzenden-Charakteristika                                                                   27
4.2.2      Mit Bezug zu Sendenden-Charakteristika                                                                  28
4.2.2.1         Vertrauen als Vereinfachung und Motivator mit folgenden Auslösern:                28
4.2.2.2         Soziale Rolle (social role) als Vereinfacher und Motivator mit folgenden Auslösern:  30
4.2.3      Mit Bezug zu den Aufgaben-Charakteristika                                                              30
4.2.4      Mit Bezug zum sozialen und technologischen Kontext                                                31
4.2.4.1         Technologischer Kontext: Vereinfachende und motivierende Verhaltensauslöser 31
4.2.4.2         Sozialer Kontext: Vereinfachende und motivierende Verhaltensauslöser             31
4.3        Design-Strategien für die Verhaltensgestaltung                                                              33
4.3.1      Grundprinzipien persuasiver Systeme                                                                        33
4.3.2      Planung von Verhaltensgestaltung entlang der User Journey                                     34
4.4        Fazit                                                                                                                               35
4.5        Literatur                                                                                                                         36
5       Persuasive Design Toolkit                                                                                                     37
5.1        Die drei Phasen des Persuasive Design Toolkit                                                               38
5.1.1      Phase 1: Sehende, Nutzende und erwünschtes Verhalten im Kontext analysieren      38
5.1.2      Phase 2: Erwünschtes Verhalten kategorisieren und effektive Umsetzungsideen generieren        40
5.1.3      Phase 3: Auslöser verorten und strategisch ausrichten                                              43
5.2        Anwendungsbeispiel                                                                                                       56
5.3        Literatur                                                                                                                         60
6       Ethische Aspekte                                                                                                                  60


Notă biografică

Esther Federspiel ist Dozentin und Projektleiterin am Institut für Informations- und Prozessmanagement (IPM) an der Ostschweizer Fachhochschule OST. Die Psychologin befasst sich seit 15 Jahren mit Behavioral Design (Verhaltensgestaltung) im digitalen und analogen Kontext in den Anwendungsbereichen ökologische Nachhaltigkeit, Gesundheit, Marketing und Mitarbeiterführung.
Prof. Dr. Andreas Peter ist Professor am Institut für Innovation Design und Engineering (IDEE) an der Ostschweizer Fachhochschule OST, Serial Entrepreneur und Designer. Er befasst sich mit der Erforschung und Entwicklung von, auf neurowissenschaftlichen Erkenntnissen zur visuellen Kognition basierenden Denk- und Entwicklungsinstrumenten für innovationsgetriebene Unternehmen und Wissensarbeitende.

Textul de pe ultima copertă

Den Stromverbrauch senken, den Abfall recyclen, den «Jetzt kaufen»-Button drücken – menschliches Verhalten wird beinahe überall beeinflusst. Die Frage stellt sich deshalb, wie Mechanismen zur Beeinflussung von Verhalten erkannt und verantwortungsvoll gestaltet werden können. Vorliegendes Buch bietet einen strukturierenden Werkzeugkasten, das Persuasive Design Toolkit, der durch die Anwendung zentraler Verhaltensänderungs-Mechanismen bei digitalen oder analogen Lösungen führt. Die angewandten Design-Muster werden theoriebasiert strukturiert und in Bezug zum Botschaftssender, dem Nutzenden und der User-Journey gesetzt.
Die persuasiven Design-Muster sind so konkret wie möglich und so abstrakt wie nötig gehalten, um auf breit gefächerte Kontexte wie E-Commerce, Marketing, Gesundheit oder ökologische Nachhaltigkeit anwendbar zu sein. Der Prozess bringt interdisziplinäre Teams von Produkt- und (Customer-)Experience-Designerinnen und -Designern, Marketingfachleuten, Software-Entwicklerinnen und -Entwicklern sowie Fachexpertinnen und -experten zusammen und hilft ein Produkt so zu entwickeln oder zu optimieren, dass es sowohl Nutzende als auch Unternehmen bereichert und Verhaltensziele fokussiert erreicht werden können.

Der Inhalt
  • Verhalten verstehen
  • Verhaltensänderung verstehen und gestalten
  • Persuasive Design Toolkit
  • Ethische Aspekte
Die Autoren
Esther Federspiel ist Dozentin und Projektleiterin am Institut für Informations- und Prozessmanagement (IPM) an der Ostschweizer Fachhochschule OST. Die Psychologin befasst sich seit 15 Jahren mit Behavioral Design (Verhaltensgestaltung) im digitalen und analogen Kontext in den Anwendungsbereichen ökologische Nachhaltigkeit, Gesundheit, Marketing und Mitarbeiterführung.
Prof. Dr. Andreas Peter ist Professor am Institut für Innovation Design und Engineering (IDEE) an der Ostschweizer Fachhochschule OST, Serial Entrepreneur und Designer. Er befasst sich mit der Erforschung und Entwicklung von, auf neurowissenschaftlichen Erkenntnissen zur visuellen Kognition basierenden Denk- und Entwicklungsinstrumenten für innovationsgetriebene Unternehmen und Wissensarbeitende.


Caracteristici

Psychologische Stellhebel für die überzeugende Gestaltung digitaler Produkte, Dienstleistungen und Communities
Zeigt, wie Sie den Persuasive Design Canvas einsetzen können, damit Ihre Kundinnen und Kunden bei Ihnen bleiben
Erklärt Ansätze, die für das motivierende Design von interaktiven Systemen angewandt werden können