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Die Welt hinter dem Bildschirm - virtuelle Erlebniswelt World of Warcraft

Autor Astrid Koblmüller
de Limba Germană Paperback – 30 noi 2010
Weit über elf Millionen Spieler bringen den Entwicklern des Online-Rollenspiels "World of Warcraft" jährlich über eine Milliarde Dollar Umsatz. Über Jahre hinweg verbleiben diese in der kostenpflichtigen digitalen Welt und entwickeln die Fähigkeiten ihrer virtuellen Charaktere. Was genau macht die unglaubliche Faszination dieser Spielwelt und all ihrer Elemente aus? Welche Erlebnisse bietet dieses Online-Rollenspiel seinen Spielern und wie reflektieren sie diese selbst? Astrid Koblmüller macht sich mit einer abgewandelten Methode des "Lauten Denkens" auf den Weg in die Welt im Bildschirm: Als wichtigste Faktoren für das Spielerleben ermittelt sie dabei das Erleben von Gemeinschaft, narrative und kompetitive Aspekte sowie den fesselnden Charakter einer künstlichen Umwelt, die die Wahrnehmung der eigenen Person vermindert und gleichzeitig durch Bezüge zur realen Welt fasziniert.
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Specificații

ISBN-13: 9783828825123
ISBN-10: 3828825125
Pagini: 150
Dimensiuni: 149 x 216 x 20 mm
Greutate: 0.23 kg
Editura: Tectum Verlag

Notă biografică

Mag. Astrid Koblmüller, Jahrgang 1985 Studium der Publizistik und Kommunikationswissenschaft an der Universität Wien

Cuprins

1. Vorwort2. Einleitung3. Kommunikationswissenschaftliche Relevanz und theoretische Einbettung 3.1. Nutzungsperspektive 3.2. Erkenntnisinteresse4. Spieltheorie 4.1. Phänomenologie des Spiels 4.2. Übertragung der Ansätze auf Computerspiele 4.2.1. Übertragung der Ansätze auf Online-Rollenspiele 5. Computerspiele als Forschungsgegenstand 5.1. Narratologie vs. Ludologie5.2. Immersion und das Erleben von Präsenz5.2.1. narrativ5.2.2. ludologisch5.2.3. räumlich5.2.4. sozial6. Online-Rollenspiel und die Veränderung der Spielkultur6.1. "World of Warcraft" - Die Welt der Kriegskunst 6.1.1 Spielelemente, Struktur und Spielprinzip6.1.2. Gilden6.1.3. Wirtschaftssystem 6.1.4. Erfolgssystem6.1.5. Mortalitätsthematik 6.1.6. Sprache7. Wissenschaftliche Methodik 7.1. Konkretisierung der empirischen Vorgangsweise 7.2. Auswahl der Probanden 7.3. Ablauf der Untersuchung 7.4. Die handlungsleitende Aufgabe 8. Auswertung und Interpretation 8.1. Charaktere 8.1.1. Exkurs: Gildeninterne Umfrage bezüglich dem Gender Swapping 8.2. Virtuelle Umgebung und Präsenz 8.2. Narration und Präsenzerlebnis 8.3. Flow und Präsenzerleben 8.3.1. Exkurs: Motivationen und Gratifikationen8.4. Soziale Präsenz und Spielgemeinschaft 8.4.1. Charakterbezug und Beziehungskonstellation 8.4.1.1. Der virtuelle Stellvertreter (Avatar)8.4.2. Kommunikation und Interaktion 8.4.3. Spielwirtschaft 9. Zusammenfassung 10. Literaturverzeichnis11. Abbildungsverzeichnis12. Glossar