Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive: Herausforderungen für den Deutschunterricht
Autor Andreas Schöffmannde Limba Germană Paperback – 11 dec 2021
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Specificații
ISBN-13: 9783662644966
ISBN-10: 3662644967
Ilustrații: XII, 282 S. 32 Abb., 5 Abb. in Farbe.
Dimensiuni: 148 x 210 mm
Greutate: 0.35 kg
Ediția:1. Aufl. 2021
Editura: Springer Berlin, Heidelberg
Colecția J.B. Metzler
Locul publicării:Berlin, Heidelberg, Germany
ISBN-10: 3662644967
Ilustrații: XII, 282 S. 32 Abb., 5 Abb. in Farbe.
Dimensiuni: 148 x 210 mm
Greutate: 0.35 kg
Ediția:1. Aufl. 2021
Editura: Springer Berlin, Heidelberg
Colecția J.B. Metzler
Locul publicării:Berlin, Heidelberg, Germany
Cuprins
Digitale Spiele im Deutschunterricht – Eine Zielbestimmung.- Grundlegende Gedanken: Bildung und Medien.- Eine Frage der Kompetenzen: Deutschunterricht und Computerspiele?.- Aspekte einer Computerspielrezeptionsfähigkeit.- Computerspielanalyse für Forschung und Unterricht.- Systematisierung der Ergebnisse und Forschungsbedarf
Recenzii
“... Diese Arbeit bestärkt Lehrkräfte darin, digitale Spiele in der Bildungspraxis einzusetzen. Sie zeigt in einem theoretisch gut begründeten Rahmen Handlungszugänge zum Einsatz von digitalen Spielen auf. … Der Ansatz kann zudem als theoretische Grundlage deutschdidaktischer Forschung herangezogen werden.” (merz Zeitschrift für Medienpädagogik, Jg. 66, Heft 2, April 2022)
Notă biografică
Andreas Schöffmann war als Assistenz des Lehrstuhls für Deutschdidaktik, als Mitarbeiter der Forschungsstelle Werteerziehung und Lehrerbildung und als Koordinator für digitale Lehre an der Fakultät für Pädagogik und Psychologie der LMU München tätig und leitet an der Universität München das Projekt Universitas Digitalis zur Qualitätssteigerung der Lehre. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen digitale Bildungsmedien (v.a. Computerspiele) sowie digitales Lehren und Lernen (v.a. kollaboratives Schreiben).
Textul de pe ultima copertă
Andreas Schöffmann stellt in dem vorliegenden Buch die Frage „Was haben Computerspiele im Deutschunterricht zu suchen?“ vom Kopf auf die Füße. Er zeigt, was das Fach Deutsch aus seiner spezifischen Perspektive beitragen kann, um Heranwachsenden Bildungsmomente beim Spielen am Computer zu ermöglichen. Die Analyse bietet damit in mehrfacher Hinsicht Perspektivwechsel an, um digitale Spiele als wertvolle Bildungsmedien wahrnehmbar zu machen, die sich positiv auf den Medienkompetenzerwerb sowie die Identitäts- und Werteentwicklung auswirken.
Der Autor
Andreas Schöffmann war als Assistenz des Lehrstuhls für Deutschdidaktik, als Mitarbeiter der Forschungsstelle Werteerziehung und Lehrerbildung und als Koordinator für digitale Lehre an der Fakultät für Pädagogik und Psychologie der LMU München tätig und leitet an der Universität München das Projekt Universitas Digitalis zur Qualitätssteigerung der Lehre. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen digitale Bildungsmedien (v.a. Computerspiele) sowie digitales Lehren und Lernen (v.a. kollaboratives Schreiben).
Andreas Schöffmann war als Assistenz des Lehrstuhls für Deutschdidaktik, als Mitarbeiter der Forschungsstelle Werteerziehung und Lehrerbildung und als Koordinator für digitale Lehre an der Fakultät für Pädagogik und Psychologie der LMU München tätig und leitet an der Universität München das Projekt Universitas Digitalis zur Qualitätssteigerung der Lehre. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen digitale Bildungsmedien (v.a. Computerspiele) sowie digitales Lehren und Lernen (v.a. kollaboratives Schreiben).