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Digitale Spielkultur: Schriften zur Medienpädagogik, cartea 43

Editat de Sonja Ganguin, Bernward Hoffmann
de Limba Germană Paperback – 31 aug 2010
Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. So erleben wir derzeit eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislang in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet wurden und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht wurden, nun auf ihre positiven Potentiale (z.B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht und sogar pädagogisch didaktisch eingesetzt werden. So gehen wir von der These aus, dass Computerspiele nicht mehr auf eine negative Semantik im Sinne von ¿dick' und ¿doof' beschränkt sind bzw. sein sollten, sondern auch Attribute wie ¿gesund' und ¿schlau' in den Blick nehmen. Ein Wechsel ist jedenfalls erkennbar, eine ganzheitliche Perspektive auf Computerspiele gewinnt an Raum. So wird etwa häufig übersehen, dass Computerspiele für die pädago-gische Arbeit mit Jugendlichen ein großes - bislang fast ungenutztes - Potential bieten. Computerspiele sind Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen, aber auch von Erwachsenen. Sie vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, sie lassen uns Strategien entwickeln und sorgen für Entspannung und Austausch.Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut.Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen:- Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben?- Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele?- Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant?- Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten?- Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen?
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Din seria Schriften zur Medienpädagogik

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Specificații

ISBN-13: 9783867363433
ISBN-10: 3867363439
Pagini: 267
Dimensiuni: 136 x 209 x 30 mm
Greutate: 0.42 kg
Ediția:Nouă
Editura: Kopäd Verlag
Seria Schriften zur Medienpädagogik


Cuprins

- Wie k÷nnen wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in põdagogischen Kontexten umgehen?GMK-Vorstand: Gedenken am Mike Gro¯e-LoheideSonja Ganguin und Bernward Hoffmann: EinleitungI. PositionenMike Gro¯e-Loheide: Was hei¯t hier "Mediensucht"?Monika Griefhan: Computerspiele als Kulturgut?Norbert Schneider: Computerspiele - Objekte privater Begierde und ÷ffentlicher Be-sorgnisWolf-Dieter Ring: Was macht ein Spiel gut?Martin Lorbeer: Uneinheilige Allianz. _ber die (notwendige) Zusammenarbeit von Computerspielindustrie und PõdagogikII. EntwicklungenJohannes Fromme / (ev. mit Ralf Biermann): Computerspiele im Wandel (im Kontext von partizipativen und kreativen Medienkulturen)J÷rg M³ller-Lietzkow / (ev. mit Dorothee Meister): Computerspiele = ein aufstreben-der WirtschaftszweigSonja Ganguin: Browsergames - Ein Blick in die EntwicklerszeneJ³rgen Fritz: Rahmungskompetenz, Bedeutungsrahmen von virtuellen SpielweltenIII. PotentialeMartin Geisler: Soziale Prozesse beim ComputerspielenTanja Witting: Bildschirmspiele und die GenderfrageClaudia Schrader: Computerspiele = h÷here Lerneffektivitõt? Stand der int. For-schungThomas Putz: Mobile Game based Learning: Spielend lernen, hier, jetzt, sofort und immer?Tanja Adamus: E-Sport - Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digita-ler) JugendkulturIV. Kriterien und BeurteilungClaudia Lampert u.a. (Hamburger AK): Exzessive ComputerspielnutzungSebastian Gutknecht: Games and Rights: rechtliche Aspekte rund um Computer-spiele in der JugendmedienarbeitTobias Miller / Torben Kohring: Computer- und Onlinespiele: Kriterien zu einer põ-dagogischen BeurteilungJ³rgen Hilse / J³rgen Schattmann: Alterskennzeichnung in der Diskussion zw. USK und PEGIBernward Hoffmann: éDa werden Sie geholfen'. Was põdagogische Ratgeber, Flyer, Internetseiten zur Spielkultur und Sucht empfehlen. Ein RundblickV. Best PracticeMichael Lange: Jugendarbeit in einer open source Variante von second LifeTorben Kohring / Daniel Heinz: Vom Computer in den WaldJens Wiemken: Hardliner KonzeptAndreas Ueberschaer: Computerspiele kreativ genutztUlrich Wechselberger: Eduventure - Virtuelles Computerspiel und Schnitzeljagd