Egoshooter
Autor Stephan Günzelde Limba Germană Paperback – 7 noi 2012
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Specificații
ISBN-13: 9783593397559
ISBN-10: 3593397552
Pagini: 391
Ilustrații: 300 farbige Abbildungen
Dimensiuni: 174 x 249 x 30 mm
Greutate: 0.99 kg
Editura: Campus Verlag GmbH
ISBN-10: 3593397552
Pagini: 391
Ilustrații: 300 farbige Abbildungen
Dimensiuni: 174 x 249 x 30 mm
Greutate: 0.99 kg
Editura: Campus Verlag GmbH
Notă biografică
Stephan
Günzel
ist
Professor
für
Medientheorie
an
der
Berliner
Technischen
Kunsthochschule
(btk).
Er
lehrte
zuvor
an
der
Humboldt-Universität
Berlin
sowie
an
den
Universitäten
Jena,
Klagenfurt
und
Trier
und
war
von
2008
bis
2010
Koordinator
desZentrums
für
Computerspielforschung
(DIGAREC)
und
wissenschaftlicher
Mitarbeiter
am
Institut
für
Künste
und
Medien
der
Universität
Potsdam.
Cuprins
Einleitung006-013
Spiel und Bild
1.1 Positionen der Computerspielforschung016-032
Medium Computerspiel016-018
Narratologische Computerspielanalyse019-020
Spieletheoretischer Gegenentwurf020-023
Spiel VS. Erzählung023-026
Körperlichkeit und Performativität026-027
Designspielräume027-032
1.2 Klassifikationen des Computerspiels032-053
Taxonomie033-035
Genealogie035-038
Systematik039-041
Das Computerspiel als Simulationsbild041-047
Der Egoshooter als Inbegriff des Computerspiels048-053
1.3 Räumlichkeit des Computerspiels053-089
Onscreen- und Offscreenraum DES FilmbildES056-059
Onscreen- und Offscreenraum DES VideospielS059-072
Präsenz und Immersion073-078
Visualität und Kardinalität des Interaktionsbildes078-085
Raumrepräsentation und Raumpräsentation085-089
1.4 Maschinenkreise089-107
Das Regel-Modell091-093
Das Fiktions-Modell094-095
Magic Circle als Integrationsmodell095-099
Einheitsoperationen des Computerspiels099-107
Bild und Raum
2.1 Realismus108-129
Realismus als schlagwort110-112
Unwirklichkeit der bildobjekte112-115
realismus der bildobjekte115-119
interaktion als kontemplation119-125
exemplifikation von sichtweisen126-127
exemplifikation als vorgängige denotation127-129
2.2 Stilgeschichte130-156
stil in tafelbildmalerei und computerspiel130-133
renaissanceform des egoshooters134-135
barockform des egoshooters136-140
surrealismus des egoshooters140-147
grenzen des gegenständlichen stils148-152
modernismus früher computerspielbilder152-156
2.3 Subjektivität157-175
subjektive und objektive bilder158-166
solipsismus im computerspielbild166-169
das psychische ich im narrativen film170-172
ingamemovies und selbstbild172-175
2.4 Die erste Person176-196
die irreduzibilität des selbst177-179
der punkt des sehens179-183
die erste person als ort183-185
Heautoskopie und die zweite person186-196
2.5 Egologie196-226
erstes moment: intentionalität198-206
zweites moment: sehenhandeln207-216
drittes moment: reversibilität216-226
2.6 Empfindung226-253
der tod als sichtweise229-236
das paranoische bild237-247
fremde sichtweisen247-253
Raum und Topologie
3.1 Karten256-278
repräsentation von raum259-262
die karte zwischen bild und diagramm262-268
automapping269-272
karte zwischen raum und ort272-278
3.2 Orientierung278-294
vom ort zur suche278-282
formen der orientierung im egoshooter283-286
darstellung und funktion des kompasses im egoshooter286-294
3.3 Navigation295-317
digitale navigation297-300
analoge navigation300-304
topologische begrenzung und spatiale befreiung304-308
komplexe raumsteuerung308-313
vom railshooter zum standbild313-317
3.4 Hodologie318-345
gerichteter raum322-331
egoshooter als filmbild331-341
grenzen: raum als problem341-345
Anhang
Literatur346-385
Spiele386-389
Bildnachweise390-391
dank392
Spiel und Bild
1.1 Positionen der Computerspielforschung016-032
Medium Computerspiel016-018
Narratologische Computerspielanalyse019-020
Spieletheoretischer Gegenentwurf020-023
Spiel VS. Erzählung023-026
Körperlichkeit und Performativität026-027
Designspielräume027-032
1.2 Klassifikationen des Computerspiels032-053
Taxonomie033-035
Genealogie035-038
Systematik039-041
Das Computerspiel als Simulationsbild041-047
Der Egoshooter als Inbegriff des Computerspiels048-053
1.3 Räumlichkeit des Computerspiels053-089
Onscreen- und Offscreenraum DES FilmbildES056-059
Onscreen- und Offscreenraum DES VideospielS059-072
Präsenz und Immersion073-078
Visualität und Kardinalität des Interaktionsbildes078-085
Raumrepräsentation und Raumpräsentation085-089
1.4 Maschinenkreise089-107
Das Regel-Modell091-093
Das Fiktions-Modell094-095
Magic Circle als Integrationsmodell095-099
Einheitsoperationen des Computerspiels099-107
Bild und Raum
2.1 Realismus108-129
Realismus als schlagwort110-112
Unwirklichkeit der bildobjekte112-115
realismus der bildobjekte115-119
interaktion als kontemplation119-125
exemplifikation von sichtweisen126-127
exemplifikation als vorgängige denotation127-129
2.2 Stilgeschichte130-156
stil in tafelbildmalerei und computerspiel130-133
renaissanceform des egoshooters134-135
barockform des egoshooters136-140
surrealismus des egoshooters140-147
grenzen des gegenständlichen stils148-152
modernismus früher computerspielbilder152-156
2.3 Subjektivität157-175
subjektive und objektive bilder158-166
solipsismus im computerspielbild166-169
das psychische ich im narrativen film170-172
ingamemovies und selbstbild172-175
2.4 Die erste Person176-196
die irreduzibilität des selbst177-179
der punkt des sehens179-183
die erste person als ort183-185
Heautoskopie und die zweite person186-196
2.5 Egologie196-226
erstes moment: intentionalität198-206
zweites moment: sehenhandeln207-216
drittes moment: reversibilität216-226
2.6 Empfindung226-253
der tod als sichtweise229-236
das paranoische bild237-247
fremde sichtweisen247-253
Raum und Topologie
3.1 Karten256-278
repräsentation von raum259-262
die karte zwischen bild und diagramm262-268
automapping269-272
karte zwischen raum und ort272-278
3.2 Orientierung278-294
vom ort zur suche278-282
formen der orientierung im egoshooter283-286
darstellung und funktion des kompasses im egoshooter286-294
3.3 Navigation295-317
digitale navigation297-300
analoge navigation300-304
topologische begrenzung und spatiale befreiung304-308
komplexe raumsteuerung308-313
vom railshooter zum standbild313-317
3.4 Hodologie318-345
gerichteter raum322-331
egoshooter als filmbild331-341
grenzen: raum als problem341-345
Anhang
Literatur346-385
Spiele386-389
Bildnachweise390-391
dank392