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Eigene Apps programmieren: Rheinwerk Computing

Autor Hauke Fehr
de Limba Germană Paperback – noi 2019

Din seria Rheinwerk Computing

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Specificații

ISBN-13: 9783836272063
ISBN-10: 3836272067
Pagini: 400
Dimensiuni: 177 x 231 x 25 mm
Greutate: 0.74 kg
Ediția:2. Auflage
Editura: Rheinwerk Verlag GmbH
Seria Rheinwerk Computing


Notă biografică

Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.

Cuprins


  Materialien zum Buch ... 13
  1.  Apps programmieren - wie geht das? ... 15

       1.1 ... Kann jeder Apps programmieren? ... 16
       1.2 ... Was ist denn Programmieren eigentlich? ... 19

  2.  Das App-Werkzeug: LiveCode ... 23

       2.1 ... Installation unter Windows ... 24
       2.2 ... Installation auf dem Mac ... 25
       2.3 ... Erster Start - es geht sofort los ... 28

  3.  Grundbausteine einer App ... 47

       3.1 ... Stacks - Stapel ... 47
       3.2 ... Cards - Karten ... 48
       3.3 ... Alles sind Objekte ... 49
       3.4 ... Die wichtigsten Werkzeuge ... 51
       3.5 ... Die erste programmierte App: eine interaktive Präsentation ... 55

  4.  Skripte: Programmieren macht Spaß! ... 69

       4.1 ... Was heißt objektorientiert? ... 69
       4.2 ... Aufbau von Skripten ... 81
       4.3 ... Variablen - Aufbewahrungsboxen für den internen Gebrauch ... 91

  5.  Würfelmaschine - ein praktisches Tool selbst gemacht ... 113

       5.1 ... Aufbau des Stacks ... 114
       5.2 ... Zwei Zeilen Programmierung reichen schon ... 115
       5.3 ... Aufpeppen mit Bordmitteln ... 116
       5.4 ... Erweiterung mit externen Grafiken ... 118
       5.5 ... Grafiken für Ausgabe verwenden ... 124
       5.6 ... Icons per Skript setzen ... 129
       5.7 ... Erweitern lässt sich immer alles ... 131

  6.  Programmieren mit Struktur ... 135

       6.1 ... Sie sind jetzt schon Programmierer ... 135
       6.2 ... Bedingte Strukturen: Wahrheit und Pflicht ... 136
       6.3 ... Schleifen: Jetzt geht's rund! ... 145
       6.4 ... Die Ziehung der Lottozahlen ... 153

  7.  Ereignisse, Methoden, Hierarchien ... 167

       7.1 ... Eine saubere Sache - gut strukturierte Apps ... 167
       7.2 ... Der eigene Baukasten: alles schön aufteilen ... 169
       7.3 ... Ereignisse, Hierarchien und Funktionen ... 170
       7.4 ... Jetzt aber endlich »Hangman« - ein cooles Spiel ... 181
       7.5 ... Debugging: Wie finde ich den Fehler? ... 190

  8.  Multimedia, Grafik und Online-Inhalte ... 199

       8.1 ... Mehr Media: Klänge integrieren ... 199
       8.2 ... Kleine App: »Talking Buttons« ... 205
       8.3 ... Bilder und Grafik verwenden ... 210

  9.  App-Projekt: ein Memory-Spiel ... 233

       9.1 ... Aufbau des Stacks ... 233
       9.2 ... Die Programmierung der Skripte ... 239

10.  App-Projekt: sprechende Uhr ... 253

       10.1 ... Auf die interne Uhr zugreifen ... 253
       10.2 ... Aufbau des Stacks ... 254

11.  App-Projekt: Ballonspiel ... 267

       11.1 ... Ein grafisches Reaktionsspiel ... 267
       11.2 ... Ballon und Pfeil animieren ... 268
       11.3 ... Den Ballon platzen lassen ... 273
       11.4 ... Verfeinerung des Spielprinzips ... 278
       11.5 ... Grafik optimieren und anpassen ... 285
       11.6 ... Sound hinzufügen ... 286

12.  App-Projekt: »Rechenkönig«, der Mathe-Trainer ... 291

       12.1 ... Was brauchen wir? ... 291
       12.2 ... Programmierung der Skripte ... 294
       12.3 ... Optimieren und erweitern ... 303

13.  App-Projekt: »Great Mind« ... 313

       13.1 ... Das Spiel ... 313
       13.2 ... Aufbau des Stacks ... 314
       13.3 ... Jetzt wird programmiert ... 318

14.  Ihre eigene App: multimediales Quiz ... 335

       14.1 ... Ihr eigenes Quiz ... 335
       14.2 ... Die Aufgabe ... 335
       14.3 ... Das Vorgehen ... 336

15.  Tabellen und Daten in LiveCode verwenden ... 345

       15.1 ... DataGrid für Tabellen einsetzen ... 345
       15.2 ... Datenbanken in LiveCode verwenden ... 352

16.  Standalone: die eigenständige App ... 361

       16.1 ... Vom LiveCode-Projekt zur App ... 361
       16.2 ... Allgemeine Standalone-Einstellungen ... 362
       16.3 ... Standalone für Windows erstellen ... 366
       16.4 ... Standalone für macOS erstellen ... 371

17.  Apps auf Handys und Tablets bringen ... 377

       17.1 ... Mobile Apps mit LiveCode ... 377
       17.2 ... Apps für mobile Geräte optimieren ... 378
       17.3 ... Standalone-Apps für Android erstellen ... 380

18.  Ausblick: Wie geht es weiter? ... 389

       18.1 ... Das war jetzt erst der Anfang ... 389
       18.2 ... Programmieren mit LiveCode - Hobby oder Beruf? ... 391

  Index ... 395