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Ethik Und Moral in Videospielen: Fallbeispiel Mass Effect 2

Autor Sabrina Auer
de Limba Germană Paperback – 19 feb 2014
Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Monitor, muten die detailreichen Avatare der Games heute nahezu real an. Diese Abbilder des wirklichen Lebens stellen fur viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem RealLife existieren. Computerspiele sind daher wichtige, virtuelle Spielplatze, denn sie erlauben es dem Spieler zu experimentieren. Dazu gehort etwa das Austesten von Grenzen oder das Annehmen einer vollig anderen Personlichkeit. Identifikation mit einer Spielfigur ist in dieser Untersuchung ein wichtiger Punkt. Denn in der vorliegenden Forschung wird das Hauptaugenmerk auf die Rolle von Moral und Ethik in Videospielen gelegt. Diese Forschung soll insbesondere einen Uberblick daruber liefern, inwiefern dies der Fall hinsichtlich des Spieles Mass Effect 2 ist. Unzahlige tiefgrundige Handlungsstrange verlangen hier den Konsumenten Entscheidungen ab, die oftmals sehr nahe an der Schmerzensgrenze der personlichen Wertvorstellungen liegen, diese auch in Frage stellen und die Identitatsarbeit der Betroffenen moglicherweise beeinflussen."
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Specificații

ISBN-13: 9783842891234
ISBN-10: 3842891237
Pagini: 128
Dimensiuni: 148 x 210 x 7 mm
Greutate: 0.16 kg
Editura: Diplomica Verlag GmbH

Notă biografică

Sabrina Auer wurde 1988 in Villach geboren. Ihr Studium der Medien- und Kommunikationswissenschaften schloss die diplomierte Grafikerin im Jahre 2013 mit dem akademischen Grad des Bachelor of Arts erfolgreich ab. Bereits während des Studiums sammelte die Autorin umfassende theoretische und praktische Erfahrungen in der Medienbranche. Fasziniert von Videospielen befasste sie sich jedoch bereits vor ihrem Studium umfassend mit diesem Thema, arbeitete ehrenamtlich bei der Gameforge und bis heute noch bei der Game Developers Conference Europe, die jährlich in Köln stattfindet. Ihre Passion für den Bereich der digitalen Bildschirmspiele brachte sie schließlich dazu dieses Werk zu verfassen.