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Game Studies im Paradigma Virtueller Realität

Autor Felix Hanser
de Limba Germană Paperback – 9 feb 2016
Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,7, Universität Mannheim (Medien- und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Abschlussarbeit des Studiengangs Medien- und Kommunikationswissenschaft (Master of Arts), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Computertechnologie Virtual Reality (VR) steht kurz vor ihrer Kommerzialisierung und verspricht die alltägliche Verfügbarkeit einer neuartigen Medienerfahrung, die es erlaubt, sich mithilfe neuer Displaytechnik und der sensorischen Verfolgung von Nutzerbewegungen auf realistische Weise in einer virtuellen Umgebung zu bewegen. In diesem Zusammenhang erfahren in jüngster Zeit kommerzielle Datenbrillen bzw. VR-Brillen (Head-Mounted Display, kurz: HMD) öffentliche Aufmerksamkeit. Mediengeschichtlich betrachtet, handelt es sich um die Einführung einer neuen Mediengattung, deren global-gesellschaftlichen Auswirkungen zwar theoretisch von verschiedenen Wissenschaftlern beschworen werden (vgl. Bühl, 2000; Faßler, 2008), aber empirisch erst noch explizit erforscht werden müssen. Theoretisch ist beispielsweise die Rede davon, dass sich in den kommenden Jahren durch VR-Technologie der ¿technologische Kern unserer Gesellschaft¿ (Bühl, 2000: 17) erneut verändern wird. Im Allgemeinen wird in dieser Abschlussarbeit ein Teil dieses sich anbahnenden sozialen Wandels durch die gesellschaftliche Institutionalisierung von Virtual Reality-Technologie als potenzielles Massenmedium aus der Perspektive der Medien- und Kommunikationswissenschaft untersucht. Genauer leistet die Abschlussarbeit einen ersten, an zeitgenössischer Erfahrung orientierten Beitrag dazu, diese neue Medienform anhand ihrer gegenwärtig öffentlich bzw. kommerziell verfügbaren Medieninhalte zu untersuchen und davon ausgehend mögliche Ausgestaltungen der weiterführenden Etablierung dieser Medientechnologie aufzeigen. Dazu werden veröffentlichte Inhalte in Form von Softwareangeboten für die Oculus Rift VR, eine der ersten kommerziellen VR-Brillen, untersucht. Genauer sollen anhand veröffentlichter Inhalte die Möglichkeiten und Grenzen des Erzählens, der Narrativität, kommerzieller VR-Technik erforscht und Rückschlüsse auf Virtual Reality als potenzielles Unterhaltungsmedium ermöglicht werden. Im Besonderen werden hier die noch nicht konventionalisierten inhaltlichen und gestalterischen Spezifikationen aus einer erzähltheoretischen Perspektive untersucht, welche sich mit einer, der Gegenstandsangemessenheit geschuldeten, transdisziplinären Theorieauswahl bedient. Eine explorative Online-Befragung zur Nutzung und Rezeption von VR-Inhalten für die Oculus Rift (DK2) bildet dabei eine empirische Grundlage der am Medieninhalt orientierten Studie.
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Specificații

ISBN-13: 9783668132276
ISBN-10: 3668132275
Pagini: 156
Dimensiuni: 148 x 210 x 11 mm
Greutate: 0.24 kg
Ediția:1. Auflage
Editura: GRIN Publishing

Notă biografică

Felix Hanser studierte Medienwissenschaft, Soziologie und Rhetorik an der Universität Tübingen (Bachelor of Arts), wobei er sich mit Film, Erzähltheorie, sowie der Nutzung und Rezeption neuer Medienformen wie Augmented Reality aus einer kulturwissenschaftlichen Perspektive beschäftigte. Anschließend studierte er Medien- und Kommunikationswissenschaft an der Universität Mannheim (Master of Arts) und konzentrierte sich auf Unterhaltungsforschung, Medienpsychologie und Erzähltheorie vor dem Hintergrund der Wechselwirkungen zwischen Medienwandel und Gesellschaftswandel. Momentan arbeitet Felix Hanser als UX Researcher bei SAP in Walldorf.