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Gamification in Der Aus- Und Weiterbildung

Autor Grund, Kai Friedrich
de Limba Germană Paperback
Lernen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung kann und muss zeitgemaer und motivierender werden. Dies ist der zugrundeliegende Glaubenssatz fur dieses Buch. Im Zuge des Fachkraftemangels und des demografischen Wandels wird es zunehmend schwierig, gute Mitarbeiter zu gewinnen und an das Unternehmen zu binden. Gute Mitarbeiter und Auszubildende wissen zunehmend, wie viel sie wert sind und erwarten von ihren Arbeitgebern immer mehr, auch in Puncto Aus- und Weiterbildung. Die Potenziale in der beruflichen Aus- und Weiterbildung werden derzeit allerdings nicht optimal ausgeschopft. Unternehmen und Bildungstrager, die sich dem Thema widmen, halten an vermeintlich bewehrten Schulungskonzepten fest. Doch dass sich die Anforderungen und Erwartungen der Zielgruppe stark verandert haben, wird derzeit selten berucksichtigt. Ganz gleich, ob man dem Thema Generation Y zustimmt oder nicht, die Jahrgange ab 1985 unterscheiden sich von alteren Kohorten: Internetaffin, Dauerbefeuerung durch das Handy oder auch ein hohes Ma an beruflicher Flexibilitat, um nur ein paar Merkmale zu nennen. Aber auch die Auffassung von Lernen hat sich stark verandert. Lernen wird immer mehr zu einer unterhaltsamen Nebensache: Apps wie Memrise oder fabulous vermitteln Wissen auf eine vergleichsweise neue und spannende Art und Weise, nicht im Stil des Frontalunterrichts. Wissen wird dann konsumiert, wenn es dem Lernenden zeitlich und inhaltlich passt. Diesem Bedarf sind in den letzten Jahren viele eLearning-Plattformen entsprungen, wie beispielsweise Codecademy, Lecutrio oder iversity, um nur einige zu nennen. Wie kann man die berufliche Aus- und Weiterbildung dann besser gestalten? Was ware, wenn die berufliche Aus- und Weiterbildung zeitgemaer wird und sich starker an den Bedurfnissen der jungen Zielgruppe orientiert? Was ware, wenn eben diese Aus- und Weiterbildung fur die Zielgruppe unterhaltsamer, motivierender und erfolgreicher wurde? Mit diesem Buch soll ein vergleichsweise neuer Weg beschritten werden. Es stellt einerseits elementare Begriffe und Hilfsmittel der Wissensvermittlung in gebundelter Form vor. Andererseits verfolgt es einen neuen Ansatz, den Prozess des Lehrens und Lernens durch die Nutzung von Spielelementen effektiver und nachhaltiger zu gestalten. Dieser Ansatz wird bislang vor allem in der englischsprachigen Fachliteratur unter dem Stichwort Gamification diskutiert und bislang in Deutschland nur in Einzelfallen praktiziert. Allen, die entweder selbst Kurse konzipieren oder die Entwicklung und Durchfuhrung von Bildungsmanahmen in Auftrag geben, soll mit diesem Buch ein nutzliches und instruktives Hilfsmittel an die Hand gegeben werden. Das Buch vermittelt komprimiert die wichtigsten Inhalte, die bei der Erstellung guter Lehre wichtig sind. Dieses Buch richtet sich NICHT an jene, die schnell und oberflachlich Gamification erlernen wollen, sondern an jene, die das Thema durchdringen mochten und die Methodik ausfuhrlich verstehen mochten.
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Specificații

ISBN-13: 9781535268271
ISBN-10: 1535268271
Pagini: 92
Dimensiuni: 203 x 254 x 5 mm
Greutate: 0.2 kg