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Produs

Grafik und Animation in C: Mit einer Grafikbibliothek auf beiliegender Diskette

Autor Herbert Weidner
de Limba Germană Paperback – 1991
Dieses Buch entstand, um allen an Graphik aus dem Rechner Interessierten die Möglichkeit zu geben, selbst schöpferisch tätig zu werden. Dabei werden nicht sofort Kunstwerke entstehen - oder doch? In unserer heutigen modernen K unst­ szene kann man auch das nicht ausschließen. Seit einigen Jahren werden PCs immer billiger und dabei immer leistungsfähiger. Naturgemäß geht damit einher eine explosions artige Ausbreitung dieser kleinen grauen Kisten, die im wesentlichen 1 Luft enthalten und doch soviel können. Und folglich wächst auch die Zahl derer, die nicht nur passiv mit ihrem Rechner spielen möchten. Wer einmal anfängt, selbst Programme zu entwerfen - insbesondere solche, die schöne, möglichst far­ bige Bilder zeichnen - und dann erlebt, wie das Elektronengehirn seinen Befehlen gehorcht, der erliegt unweigerlich der Faszination dieser Kunst. Ja, es ist Kunst! Beobachten Sie, wie sich Linien, Flächen und Texte, Ihrem selbstgeschaffenen Re­ chenplan folgend, zu immer verflochteneren, schöneren Gebilden zusammenfügen, bis schlußendlich ein fertiges Bild den Bildschirm oder den Drucker ziert. Oder las­ sen Sie sich bezaubern von bewegten Bildern, Trickfilmen, auf Ihrem Bildschirm. Aus dem tiefsten Innern Ihres Rechners steigen die elektronischen Objekte empor und scheinen ein Eigenleben auf dem Graphikschirm zu führen. Doch Sie wissen es besser! Sie haben die unsichtbaren Fäden in der Hand, an denen diese Pup­ pen tanzen, denn Sie haben sie mit Ihrem Programm erst zum Leben erweckt. Nichts ist faszinierender! Versuchen Sie es doch mal! Dieses Buch will Ihnen dabei helfen.
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Specificații

ISBN-13: 9783528051556
ISBN-10: 3528051558
Pagini: 208
Ilustrații: 206 S. 13 Abb.
Dimensiuni: 170 x 244 x 11 mm
Greutate: 0.34 kg
Ediția:Softcover reprint of the original 1st ed. 1991
Editura: Vieweg+Teubner Verlag
Colecția Vieweg+Teubner Verlag
Locul publicării:Wiesbaden, Germany

Public țintă

Research

Cuprins

1 Einleitung.- 2 Rahmen und Bilder.- 3 Variationen der Schrift.- 4 Farbe.- 5 Als die Bilder laufen lernten.- 6 Geschäftsgraphik — Balken und Torten.- 7 Geometrische Transformationen im 3-dimensionalen Raum.- 8 Filme schnell gemacht.- 9 Mausen will gelernt sein.- 10 Schöne Kurven.- 11 Beschreibung der Bibliothek.