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Programmieren in C#: Von den ersten Gehversuchen bis zu den Sieben-Meilen-Stiefeln

Autor Jörg Witte
de Limba Germană Paperback – 29 iul 2004
Dieses Buch ist aus einer Vorlesung entstanden, die ich im Sommersemester 2003 an der FU­ Berlin gehalten habe. Es flossen auch Erfahrungen ein, die ich als Dozent in der beruflichen Weiterbildung sammeln konnte. Die Studenten und Lehrgangsteilnebmer besaBen keine Vor­ kenntnisse in der Programmiersprache C# und nur zum Teil Kenntnisse in einer anderen Pro­ grammiersprache. Auch an den Leser werden keine Voraussetzungen gestellt. Lediglich die Fiihigkeit zum logischen und abstrakten Denken solIte er mitbringen. Mit einer Portion ge­ sunden Menschenverstand sowie Interesse kann der Leser sehr tief in die Materie eindringen. Dieses Buch unterscheidet sich daher von vielen anderen Biichern iiber Programmierspra­ chen. Nicht selten wird der unbedarfte Leser mit einem iiber tausendseitigen Werk erschlagen, das eher filr Experten gescbrieben ist. Aber wie wird man ein Fachmann filr eine Program­ miersprache? Programmieren ist auch eine Fertigkeit, die nicht nur theoretisch gelernt werden kann. Ein Musikinstrument zu spielen, lernt man auch nicht ausschlieBlich in der Notenschule, sondern durch regelm1iBiges Dben. Dem Schiller muss aber auch gezeigt werden, wie er das machen solI. Eine Fiihigkeit muss vorgefiibrt werden, so dass sie nachgeahmt werden kann.
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Specificații

ISBN-13: 9783519004714
ISBN-10: 3519004712
Pagini: 349
Ilustrații: 349 S. 14 Abb.
Dimensiuni: 170 x 240 x 16 mm
Greutate: 0.54 kg
Ediția:2004
Editura: Vieweg+Teubner Verlag
Colecția Vieweg+Teubner Verlag
Locul publicării:Wiesbaden, Germany

Public țintă

Upper undergraduate

Cuprins

1 Einführung in die objektorientierte Programmierung.- 2 Warum eine neue Programmiersprache?.- 3 Ein erstes Beispielprogramm.- 4 Darstellung von Daten.- 4.1 Grundlagen.- 4.2 Hexadezimalsystem.- 4.3 Wert- und Verweis en.- 5 Das NET-Framework.- 5.1 Intermediate Language.- 5.2 Die Standardklassenbibliothek.- 6 Vordefinierte Datentypen.- 6.1 Grundlagen.- 6.2 Typenkonvertierung.- 7 Arrays.- 8 Operationen und Ausdrücke.- 8.1 Arithmetische Operatoren.- 8.2 Vergleichsoperatoren.- 8.3 Logische Operatoren.- 8.4 Bitweise Operatoren.- 8.5 Zuweisungsoperatoren.- 8.6 Sonstige Operatoren.- 9 Statische Methoden und Variablen.- 10 Programmsteuerung.- 10.1 Verzweigungen.- 10.2 Schleifen.- 10.3 Die Befehle break und continue.- 11 Klassen und Objekte.- 11.1 Definition und Verwendungsweise.- 11.2 Instanzmethoden.- 11.3 Parameterübergabe als Wert oder Verweis.- 11.4 Params-Parameter.- 11.5 Lebensdauer und Sichtbarkeit von Variablen.- 11.6 Überladen von Methoden.- 11.7 Überladen von Operatoren.- 11.8 Konstruktoren.- 11.9 Zerstören von Objekten.- 12 Vererbung.- 12.1 Einführung.- 12.2 Ableiten einer Klasse.- 12.3 Konvertierungen zwischen Basis- und abgeleiteten Klassen.- 12.4 Überlagern von Methoden.- 13 Eigenschaften und Indexer.- 13.1 Eigenschaften.- 13.2 Indexer.- 14 Interfaces.- 14.1 Grundlagen.- 14.2 Definition.- 14.3 Verwendung.- 14.4 Polymorphie.- 14.5 Explizite Implementation.- 14.6 Ableiten von Interfaces.- 15 Geschachtelte Klassen.- 15.1 Grundlagen.- 15.2 Innere Klassen.- 15.3 Innere Klassen mit einem Interface.- 16 Exceptions.- 16.1 Grundlagen.- 16.2 Ausnahmehandlung.- 16.3 Die Klasse System.Exception.- 16.4 Das Werfen von Ausnahmen.- 16.5 Die Schlüsselwörter checked und unchecked.- 17 Strukturen, Enumerationen und Boxing.- 17.1 Strukturen.- 17.2 Enumerationen.- 17.3Boxing.- 18 Streams und Dateioperationen.- 18.1 Einführung.- 18.2 Die Klasse Stream.- 18.3 Die Klasse FileStream.- 18.4 Die Klassen TextWriter und Streamwriter.- 18.5 Die Klassen TextReader und StreamReader.- 18.6 Die Klasse FileInfo und DirectoryInfo.- 18.7 Die Klassen BinaryReader und BinaryWriter.- 18.8 Die Klassen BufferedStream und MemoryStream.- 19 Attribute.- 19.1 Metadaten.- 19.2 Verwendung von Attributen.- 20 Delegaten und Ereignisse.- 20.1 Einführung und Motivation.- 20.2 Definition und Verwendungsweise eines Delegaten.- 20.3 Ereignisse.- 21 Grundzüge der Windowsprogrammierung.- 21.1 Einführung in graphische Benutzeroberflächen und Windowsanwendungen.- 21.2 Ereignissteuerung.- 21.3 Graphische Steuerelemente.- 21.4 Modale Dialogfenster.- 21.5 Menüs.- 21.6 Maus- und Tastaturereignisse.- 21.7 Die Ereignisse Load und Paint und die Klasse Graphics.- 21.8 Benutzerdefinierte Steuerelemente.- 22 Vergleich mit den Sprachen C++ und Java.- 23 Stichwortverzeichnis.

Notă biografică

Dr. Jörg Witte, FU Berlin

Textul de pe ultima copertă

Lernen Sie Programmieren mit Freude. Zahlreiche Beispiele machen den Einstieg in schwierige Themen einfach. Datenstrukturen und Algorithmen werden so in ihrem vollen Umfang anschaulich dargestellt. Anhand vieler Übungsaufgaben kann das Erlernte direkt ausprobiert werden. Ausführliche Lösungen erleichtern das Selbststudium und sichern den Lernerfolg.

Caracteristici

C# mal anders - C# mit Freude