Transformacion Digital Y Creatividad En Educacion Superior: La Organizacion de Eventos Educativos a Traves de Crowdsourcing Gamificado
Autor Jose Angel Lopez Sanchezen Limba Engleză Hardback – 14 sep 2020
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Specificații
ISBN-13: 9783631834633
ISBN-10: 3631834632
Pagini: 116
Dimensiuni: 148 x 210 x 16 mm
Greutate: 0.31 kg
Editura: Peter Lang Copyright AG
ISBN-10: 3631834632
Pagini: 116
Dimensiuni: 148 x 210 x 16 mm
Greutate: 0.31 kg
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Notă biografică
Carmen Bueno Muñoz es alumna del programa de doctorado en Economía y Empresa de la Universidad de Extremadura (España). Sus intereses de investigación incluyen la transformación digital de la economía y las nuevas tendencias en marketing.
Luis R. Murillo Zamorano es Profesor Titular de Universidad del Departamento de Economía de la Universidad de Extremadura (España) y Director del grupo de investigación AEDIMARK en la Universidad de Extremadura (España). Sus intereses de investigación incluyen la transformación digital de la economía y la educación, la gamificación, el análisis económico y el aprendizaje activo en la educación superior.
José Ángel López Sánchez es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Dirección de Empresas y Sociología de la Universidad de Extremadura (España). Sus intereses de investigación incluyen el marketing empresarial, el aprendizaje organizativo, la innovación, la creación de valor, la estrategia de marketing y los canales de distribución.
Luis R. Murillo Zamorano es Profesor Titular de Universidad del Departamento de Economía de la Universidad de Extremadura (España) y Director del grupo de investigación AEDIMARK en la Universidad de Extremadura (España). Sus intereses de investigación incluyen la transformación digital de la economía y la educación, la gamificación, el análisis económico y el aprendizaje activo en la educación superior.
José Ángel López Sánchez es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Dirección de Empresas y Sociología de la Universidad de Extremadura (España). Sus intereses de investigación incluyen el marketing empresarial, el aprendizaje organizativo, la innovación, la creación de valor, la estrategia de marketing y los canales de distribución.
Cuprins
Crowdsourcing, gamificación, eventos educativos, educación superior, transformación digital, creatividad, sociedad digital, compromiso, actividades educativas, estudiantes universitarios, habilidades digitales