Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames
Editat de Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wollingde Limba Germană Paperback – 27 mar 2009
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Specificații
ISBN-13: 9783531167039
ISBN-10: 3531167030
Pagini: 339
Ilustrații: 339 S.
Dimensiuni: 170 x 240 x 23 mm
Greutate: 0.54 kg
Ediția:2. Aufl. 2009
Editura: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Colecția VS Verlag für Sozialwissenschaften
Locul publicării:Wiesbaden, Germany
ISBN-10: 3531167030
Pagini: 339
Ilustrații: 339 S.
Dimensiuni: 170 x 240 x 23 mm
Greutate: 0.54 kg
Ediția:2. Aufl. 2009
Editura: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Colecția VS Verlag für Sozialwissenschaften
Locul publicării:Wiesbaden, Germany
Public țintă
Professional/practitionerCuprins
Einführung.- Warum Computerspieler mit dem Computer spielen.- Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft?.- Computerspiele als neuer Kommunikationstypus.- Computerspielen als Unterhaltung.- Die Nutzung von Computerspielen.- Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen.- Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen?.- Die LAN-Szene.- Generation 35 Plus.- Spielen in virtuellen Gemeinschaften.- Teamplay, Clanhopping und Wallhacker.- Online-Spieler in Deutschland 2007.- Kreative Spiel(weiter)entwicklung.- Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler?.- Let’s compete!.- Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel.- Die First-Person-Shooter.- Sport in virtuellen und realen Welten.- Being Hoeneß, Calmund, Assauer….- Die Welt der Kriegskunst.- Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound.
Recenzii
"Ein Sammelband wagt mit 18 engagierten Beiträgen eine couragierte Annährung an eine erschreckend unerforschte Thematik. [ ] Er zeichnet sich insbesondere durch die intelligente Strukturierung der behandelten Themenschwerpunkte und durch ein auffällig vielschichtiges Methodenrepertoire aus."
www.multimedia.slam-zine.de, 07.07.2009
Zur 1. Auflage:
"Zahlreiche Studien belegen genau das Gegenteil, was wir schon immer über Computerspieler zu wissen glaubten, und zeigen interessante Fakten auf, die Bibliotheken für die eigene Computerspiel-Strategie nutzen könnten. Das Buch ist neben Wissenschaftlern aus der Soziologie und den Game Studies [...] auch für Laien lesbar. [...] In Summe eine spannende Aufstellung der Psychologie des/der ComputerspielerIn." Mitteilungen der VÖB, 02/2008
"[...] eine wissenschaftliche Sammlung aktueller Erkenntnisse, die auch ohne Vorkenntnisse verständlich Informationen für Pädagogen, Erzieher, Computerspieler und Interessierte bietet." www.medienzentrum-rheinland.lvr.de, 30.07.2008
"Die Vorgehensweise ist ohne Ausnahme wissenschaftlich neutral und fachlich kompetent. Die Ergebnisse der Autoren wurden im wissenschaftlichen Diskurs mit den Herausgebern formuliert und weiterentwickelt. Dabei ist das Buch in einer Weise verfasst, die auch für Nichtwissenschaftler verständlich und informativ ist. So kann man das Werk als gelungene Sammlung aktueller Erkenntnisse für Pädagogen, Lehrer, Medienwissenschaftler, aber auch für Computerspieler und andere Interessierte bezeichnen." www.spieleratgeber-nrw.de, 29.05.2008
"[Es existiert] zwar ein breites Spektrum an Wirkungsforschungsstudien, hingegen ein nur sehr begrenzter Umfang an Nutzungsstudien [...]. Mit dem neuen Sammelband von Quandt, Wolling und Wimmer wird diese Lücke auf einem jederzeit sehr hohen Niveau geschlossen. Die Herausgeber haben sich die Zeit gelassen, die einzelnen Aufsätze einem mehrfachen Begutachtungsprozess zuunterziehen. Die gute Mischung aus quantitativen und qua
www.multimedia.slam-zine.de, 07.07.2009
Zur 1. Auflage:
"Zahlreiche Studien belegen genau das Gegenteil, was wir schon immer über Computerspieler zu wissen glaubten, und zeigen interessante Fakten auf, die Bibliotheken für die eigene Computerspiel-Strategie nutzen könnten. Das Buch ist neben Wissenschaftlern aus der Soziologie und den Game Studies [...] auch für Laien lesbar. [...] In Summe eine spannende Aufstellung der Psychologie des/der ComputerspielerIn." Mitteilungen der VÖB, 02/2008
"[...] eine wissenschaftliche Sammlung aktueller Erkenntnisse, die auch ohne Vorkenntnisse verständlich Informationen für Pädagogen, Erzieher, Computerspieler und Interessierte bietet." www.medienzentrum-rheinland.lvr.de, 30.07.2008
"Die Vorgehensweise ist ohne Ausnahme wissenschaftlich neutral und fachlich kompetent. Die Ergebnisse der Autoren wurden im wissenschaftlichen Diskurs mit den Herausgebern formuliert und weiterentwickelt. Dabei ist das Buch in einer Weise verfasst, die auch für Nichtwissenschaftler verständlich und informativ ist. So kann man das Werk als gelungene Sammlung aktueller Erkenntnisse für Pädagogen, Lehrer, Medienwissenschaftler, aber auch für Computerspieler und andere Interessierte bezeichnen." www.spieleratgeber-nrw.de, 29.05.2008
"[Es existiert] zwar ein breites Spektrum an Wirkungsforschungsstudien, hingegen ein nur sehr begrenzter Umfang an Nutzungsstudien [...]. Mit dem neuen Sammelband von Quandt, Wolling und Wimmer wird diese Lücke auf einem jederzeit sehr hohen Niveau geschlossen. Die Herausgeber haben sich die Zeit gelassen, die einzelnen Aufsätze einem mehrfachen Begutachtungsprozess zuunterziehen. Die gute Mischung aus quantitativen und qua
Notă biografică
Thorsten Quandt ist Professor für Kommunikationswissenschaft (insb. interaktive Medien- und Onlinekommunikation) am Institut für Sozialwissenschaften der Universität Hohenheim.
Jeffrey Wimmer ist Postdoc am Institut für Medien, Kommunikation und Information (IMKI) der Universität Bremen.
Jens Wolling ist Professor für empirische Medienforschung und politische Kommunikation am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau.
Jeffrey Wimmer ist Postdoc am Institut für Medien, Kommunikation und Information (IMKI) der Universität Bremen.
Jens Wolling ist Professor für empirische Medienforschung und politische Kommunikation am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau.
Textul de pe ultima copertă
Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.
Caracteristici
Jetzt in der 2. Auflage: Studien zur Nutzung von Computergames