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Programmieren lernen mit JavaScript: Rheinwerk Computing

Autor Stephan Elter
de Limba Germană Paperback – 5 mai 2022

Din seria Rheinwerk Computing

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Specificații

ISBN-13: 9783836289832
ISBN-10: 3836289830
Pagini: 391
Dimensiuni: 229 x 170 x 22 mm
Greutate: 0.72 kg
Ediția:Revizuită
Editura: Rheinwerk Verlag GmbH
Seria Rheinwerk Computing


Cuprins



Vorwort ... 15


Materialien zum Buch ... 16


Über dieses Buch ... 17


1. HTML ... 31


Die Befehle: Tags ... 32

Deine erste Webseite ... 39

Tags tieferlegen und verchromen: Attribute ... 43



2. Hallo Welt ... 47


So kommen Programme in die Webseite ... 48

Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 50

Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 51

Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 55

Wie schreibe ich »Wurzel« in JavaScript? ... 56

Wohin mit dem Ergebnis? ... 57

Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 61

Von Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 67

Lasst die Spiele beginnen ... 72

Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 73

Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 76

Falls es mal nicht klappt ... 79



3. Zufall, Spaß und Logik ... 81


Zahlenraten ... 82

Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 83

Was macht der Programmcode denn da? ... 85

»Hey, mach's noch mal« -- Schleifen mit »do-while« ... 88

Das fertige Programm ... 90

Schere, Stein, Papier ... 94

Das »if« und das »else« ... 101

Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 102



4. CodeBreaker ... 105


Die geheime Zahl ... 106

Von der Beschreibung zum Programm ... 107

Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: »else if« ... 112

Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 118

JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 122



5. Bubbles, Blasen und Arrays ... 133


Erst einmal alles fürs Sortieren ... 134

Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 134

Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 136

The sort must go on ... oder so ähnlich ... 138

Bubblesort mit Computer ... 140

Feinschliff ... 147

Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 152

Etwas schicke Kosmetik ... 160

Die volle Funktion für Bubblesort ... 161



6. Quiz ... 163


Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 169

Dreimal darfst du raten ... 172

Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 179

Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 182

Das Quiz starten ... 187



7. Rechenkönig ... 195


Die Benutzeroberfläche ... 196

Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 200

Der Spieler ist am Zug ... 212

Das Programm als Ganzes ... 214

Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 216



8. Textadventure ... 227


Wie setzen wir das um? ... 229

JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 232

Zeit für etwas HTML und CSS ... 236

Von JSON zu JavaScript ... 240

Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 244

Nach dem Prototyp ... 248

Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 250

Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 256



9. Hammurabi ... 263


Wie funktioniert das Spiel? ... 264

Die Regeln -- im Detail ... 269

Unsere Zufallszahlen ... 280

Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 283

Das ganze Programm in einem Rutsch ... 293



10. Charts und Bibliotheken ... 299


Chartist.js ... 301

Zeit für eigene Daten ... 310



11. Mondlandung ... 325


Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 326

Schöner abstürzen ... 328

Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 328

Das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 332

Etwas Kontrolle muss sein ... 335

Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 338



12. Im Tal der fallenden Steine ... 347


Die HTML-Datei ... 348

Der Code ... 349



13. Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 361


Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 363

Noch eine Schippe OOP oben drauf ... 371

Einmal das volle Programm, bitte ... 372

Setzt die Segel! ... 373

So schreiben wir unser Programm ... 374

Eine Karte für die hohe See ... 376

Das Schiff ... 381

Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 383

Die Klasse »Karte« ... 385

Die Klasse »Schiff« ... 386

Und noch die Steuerung ... 387



Index ... 389