Meine neuen Ideen zur Schachprogrammierung: Informationstechnik und Datenverarbeitung
Autor M. M. Botvinnik Traducere de A. Zimmermannde Limba Germană Paperback – 8 dec 1981
Din seria Informationstechnik und Datenverarbeitung
- 20% Preț: 409.98 lei
- 20% Preț: 406.14 lei
- 20% Preț: 408.39 lei
- 20% Preț: 432.24 lei
- 20% Preț: 352.12 lei
- 20% Preț: 352.12 lei
- 20% Preț: 365.06 lei
- 20% Preț: 358.28 lei
- 20% Preț: 406.92 lei
- 20% Preț: 403.04 lei
- 20% Preț: 407.88 lei
- Preț: 485.49 lei
- 20% Preț: 401.93 lei
- 20% Preț: 346.95 lei
- 20% Preț: 428.76 lei
- 20% Preț: 301.38 lei
- 20% Preț: 348.75 lei
- 20% Preț: 346.65 lei
Preț: 349.88 lei
Preț vechi: 437.35 lei
-20% Nou
Puncte Express: 525
Preț estimativ în valută:
66.96€ • 69.55$ • 55.62£
66.96€ • 69.55$ • 55.62£
Carte tipărită la comandă
Livrare economică 03-17 februarie 25
Preluare comenzi: 021 569.72.76
Specificații
ISBN-13: 9783540110941
ISBN-10: 3540110941
Pagini: 192
Ilustrații: X, 177 S.
Dimensiuni: 170 x 244 x 10 mm
Greutate: 0.31 kg
Editura: Springer Berlin, Heidelberg
Colecția Springer
Seria Informationstechnik und Datenverarbeitung
Locul publicării:Berlin, Heidelberg, Germany
ISBN-10: 3540110941
Pagini: 192
Ilustrații: X, 177 S.
Dimensiuni: 170 x 244 x 10 mm
Greutate: 0.31 kg
Editura: Springer Berlin, Heidelberg
Colecția Springer
Seria Informationstechnik und Datenverarbeitung
Locul publicării:Berlin, Heidelberg, Germany
Public țintă
GraduateCuprins
1. Grundlagen der Theorie.- 1.1 Beschreibung der auftretenden Probleme.- 1.2 Ungenaue Probleme und Steuerungssysteme.- 1.3 Zwei Methoden zur Lösung ungenauer Probleme.- 1.4 Spielziel und Bewertungsfunktion.- 1.5 Bestimmung der optimalen Zugfolge.- 1.6 Mehrstufige Steuerungssysteme.- 1.7 Typenmodelle mehrstufiger Systeme.- 1.8 Die Vorteile einer gemeinsamen Zielsetzung.- 1.9 Ein Verfahren zur Annäherung der optimalen Zugfolge.- 1.10 Vergleich zwischen Mensch und Rechner?.- 2. Verfahren zur Beschränkung des Spielbaumes.- 2.1 Beschränkung des Spielbaumes.- 2.2 Die Zielsetzung im Spiel.- 2.3 Die Bewertungsfunktion.- 2.4 Der Abbruch der Zugfolge.- 2.5 Der Abbruch von Ästen.- 2.6 Der Horizont.- 2.7 Zwei Arten von Spiel bäumen.- 2.8 Mehrstufigkeit des Systems.- 2.9 Drei allgemeine Grundregeln der Beschränkung.- 2.10 Verbesserung der Generierungsergebnisse.- 3. Die Suche nach einer Lösung.- 3.1 Die Ausgangssituation.- 3.2 Die Suche nach einer Lösung mit Hilfe der Assoziation.- 3.3 Die Suche nach einer Lösung mit Hilfe des Bibliotheks-Verfahrens.- 4. Das Schachspiel als Beispiel für eine Problemlösung.- 4.1 Die Suche nach einem Zug in der Ausgangsposition.- 4.2. Die Anwendung von Erfahrungswerten.- 5. Drei Studien im Experiment.- 6. Die zweiten Weltmeisterschaften im Computerschach.- Anhang 1.- Die Spielzonen (von B.M. Stilman).- 1. Die Formierung der Spielzone.- 1.1 Definition des Begriffes Spielzone.- 1.2 Die Bestimmung eines Zuges in der Ausgangsposition.- 1.3 Ein Beispiel für die Formierung einer Spielzone.- 1.4 Die Formierung der Spiel zone.- 1.5 Das Einfrieren von Trajektorien.- 1.6 Das Auftauen von Trajektorien.- 2. Die Generierung der Züge innerhalb der Gesamtheit der Spielzonen (MP).- 2.1 Das Ziel des Spiels und der Abbruch der Zugfolgen.- 2.2 DieKriterien des Abbruchs der Zugfolgen.- 2.3 Die Prüfung der Kriterien für einen Abbruch der Zugfolgen.- 2.4 Die Beschränkung der Äste im Prozeß des Minimaxing.- 2.5 Die Beschränkung der Äste aufgrund der Kriterien des schlechtesten Ergebnisses.- 2.6 Die Bestimmung der Priorität der Züge.- 2.7 Untersuchung der Trajektorien bezüglich der Einbeziehung.- 2.8 Analyse der Trajektorien bezüglich ihrer Gabelförmigkeit.- 2.9 Rückzug und Deblockade.- 2.10 Beschränkung der Zugfolgen bei einer Verzweigung im Trajektorienbündel.- 2.11 Die Struktur des Spielbaumes.- 2.12 Der neue Inhalt der bereits bekannten Prozeduren.- Anhang 2.- Die Positionsbewertung (von M.A. Cfasman).- Anhang 3.- Die Endspielbibliothek des Programms “PIONIER” (von A.D. Judin).- 1. Einführung.- 2. Problemstellung.- 3. Die Konfiguration.- 4. Das Phänomen des “Randeffektes”.- 5. Die Symmetrie.- 6. Die Bibliotheksstruktur, die Bibliotheksklassen und die Codierung der Information.- 7. Die Darstellung der Information in Form einer zweidimensionalen Tabelle.- 8. Algorithmus zur Anwendung der Endspielbibliothek.- 9. Beispiele der Funktion des Unterprogramms zur Benutzung der Endspielbibliothek.- 10. Die Bestrebung zu einer Bibliotheksposition.- 11. Die Bestimmung ähnlicher Positionen.- 12. Filter der bezogenen Bauernposition.- 13. Filter der “Farbensymmetrie”.- 14. Filter innerhalb der Positionenmenge.- 15. Die Bestimmung einer Gruppe ähnlicher Positionen.- 16. Realisierung von Bestrebungen bzw. Antibestrebungen.- 17. Übergang vom Unterprogramm zur Bestimmung der Züge in der Originalsituation zum Unterprogramm der Bestrebung.- 18. Bestrebung und exakte Übereinstimmung.- 19. Möglichkeiten zur Anwendung der Bibliotheksregeln.- 20. Kriterien eines Abbruchs der Zugfolgen aufgrund der“Quadratregel”.- Anhang 4.- Assoziative Bibliothek der Positionsfragmente (von A.J. Reznicki).- Anhang 5.- Terminologisches Wörterverzeichnis.- Literatur.- Nachtrag.
Recenzii
Exschachweltmeister M.M. Botwinnik stellt seine Arbeit bei der Realisierung seines Computerschachprogramms PIONIER vor. Entgegen allen bisherigen Versuchen, die Computertechnik vorrangig auszunutzen oder voranzutreiben, geht Botwinnik von der Modellierung menschlicher Denkweisen aus, die den Denkprozess eines Schachspielers simulieren sollen. Das Buch richtet sich an alle Leser, die sich für Probleme der Steuerung und Planung komplexer Systeme und speziell für das Problem der Schachprogrammierung interessieren..." (Rochade)