Cantitate/Preț
Produs

Computerspiele: Nutzung, Wirkung und Bedeutung: Medienwissen kompakt

Autor Sven Jöckel Contribuţii de Max de Baey-Ernsten
de Limba Germană Paperback – 5 iul 2024
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert.
Citește tot Restrânge

Din seria Medienwissen kompakt

Preț: 20304 lei

Nou

Puncte Express: 305

Preț estimativ în valută:
3886 4036$ 3228£

Carte tipărită la comandă

Livrare economică 03-17 februarie 25

Preluare comenzi: 021 569.72.76

Specificații

ISBN-13: 9783658442804
ISBN-10: 3658442808
Pagini: 140
Ilustrații: VII, 176 S.
Dimensiuni: 127 x 203 mm
Greutate: 0.19 kg
Ediția:2. Auflage 2024
Editura: Springer Fachmedien Wiesbaden
Colecția Springer VS
Seria Medienwissen kompakt

Locul publicării:Wiesbaden, Germany

Cuprins

Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Aufbau des Bandes.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele.- Fazit und Ausblick.

Notă biografică

Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.

Textul de pe ultima copertă

Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert.
 
Der Autor
Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
 
 

Caracteristici

Allgemeinverständliche Einführung Populärwissenschaftliche Aufarbeitung aktuelle Diskurse Überblick für Journalist(Inn)en, Pädagogen, Eltern