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Blender 2.7: Rheinwerk Design

Autor Thomas Beck
de Limba Germană Hardback – 2015
So kommen Sie souverän zu guten Ergebnissen mit Blender 2.7: Das Buch bietet einen grundlegenden Einstieg in die Software und in die Grundlagen des 3D-Designs . Es begleitet Sie vom Modelling über Texturing und Shading, die Beleuchtung, Rigging und Animation bis hin zu Simulation, Rendering und Postproduktion. In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, modellieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte. So simulieren Sie z. B. Feuer und Rauch und rücken Ihre 3D-Modelle ins rechte Licht. Das ideale Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender!
Aus dem Inhalt:

  • Grundlagen
  • Benutzeroberfläche
  • Bedienkonzepte, Editoren
  • Datenblöcke und Objekte
  • Mit Ebenen arbeiten
    • Modelling & Texturing
    • Meshes, Kurven, Modifier
    • Sculpting, Painting
    • Shading
    • Materialien und Texturen
    • Animation & Rigging
    • Keyframes, Pfadanimation
    • Shape Keys
    • Rigging und Skinning
    • Weight Painting
    • Inszenierung
    • Haare, Gras & Partikelsimulationen
    • Flüssigkeiten, Feuer & Rauch
    • Rigid Bodies
    • Physiksimulationen
    • Lichtquellen: Point, Sun u. v. m.
    • Dreipunktbeleuchtung & IBL
    • Rendering
    • BI-Renderer, Cycles
    • Bilder und Animationen rendern
    • Compositing (Render Passes)
    • Motion-Tracking
    • Videoschnitt mit dem VSE

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    Din seria Rheinwerk Design

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    Specificații

    ISBN-13: 9783836224963
    ISBN-10: 3836224968
    Pagini: 776
    Dimensiuni: 184 x 246 x 48 mm
    Greutate: 2.09 kg
    Editura: Rheinwerk Verlag GmbH
    Seria Rheinwerk Design


    Cuprins

    1. Einleitung ... 21 1.1 ... Der Autor ... 22 1.2 ... Die Geschichte von Blender ... 23 1.3 ... Blender Foundation Open Movies ... 26 1.4 ... Sprache ... 28 1.5 ... Blender installieren ... 29 1.6 ... Lehransatz des Buchs ... 31 1.7 ... Arbeitsschritte in Blender ... 32 1.8 ... Danke ... 37 1.9 ... Auf ins nächste Kapitel ... 38 2. Die Arbeitsoberfläche ... 39 2.1 ... Blenders Bedienkonzept ... 39 2.2 ... Fensterbereiche, Editoren und Screens ... 41 2.3 ... Die Elemente der Benutzeroberfläche ... 44 2.4 ... Die Arbeitsoberfläche anpassen ... 51 2.5 ... Die Szene erkunden -- der 3D-View-Editor ... 61 2.6 ... Organisation von Daten mit Szenen ... 65 2.7 ... Dateien laden und speichern ... 66 2.8 ... Das Einstellungsfenster -- im Land der unbegrenzten Möglichkeiten ... 68 2.9 ... Blender beenden -- ex und hopp? ... 70 2.10 ... Operatoren durchsuchen ... 71 2.11 ... Auf ins nächste Kapitel ... 71 3. Arbeiten mit Objekten ... 73 3.1 ... Objekte ... 73 3.2 Der Arbeitsmodus -- Object Mode, Edit Mode & Co. ... Die Local View ... 94 3.3 ... Klein oder groß -- (k)eine Frage der Einheit ... 97 3.4 ... Familienbande -- Parent-Child-Verbindungen ... 98 3.5 ... Der Properties-Editor ... 100 3.6 ... Blenders DNA ... 103 3.7 ... Bibliotheken ... 112 3.8 ... Auf ins nächste Kapitel ... 115 4. Modelling und Objekttypen ... 117 4.1 ... Was ist Modelling? ... 117 4.2 ... Arten des Mesh-Modellings ... 118 4.3 ... Meshes ... 121 4.4 ... History -- Geschichte ist Zukunft ... 126 4.5 ... Referenzbilder und Videos einfügen -- Background Images ... 127 4.6 ... Modelling-Tools ... 130 4.7 ... Digital Sculpting -- werden Sie zum Bildhauer ... 157 4.8 ... Schöne Kurven -- Bézier und NURBS ... 174 4.9 ... Text-Objekte ... 184 4.10 ... Metaballs ... 191 4.11 ... Lattices ... 195 4.12 ... Nur heiße Luft? Das Empty ... 195 4.13 ... Messen ... 197 4.14 ... Zum Stöbern ... 199 4.15 ... Auf ins nächste Kapitel ... 199 5. Modifier ... 201 5.1 ... Was sind Modifier? ... 201 5.2 ... Alle sind gleich, manche sind gleicher ... 202 5.3 ... Der Modifier-Stack ... 202 5.4 ... Klonschaf Dolly lässt grüßen -- die generativen Modifier (Generate) ... 205 5.5 ... Versch(r)oben -- die Deformations-Modifier (Deform) ... 228 5.6 ... Profi-Simulanten -- die Simulations-Modifier (Simulate) ... 250 5.7 ... Change is good -- die verändernden Modifier (Modify) ... 256 5.8 ... Auf ins nächste Kapitel ... 264 6. Rendering -- ein Bild entsteht ... 265 6.1 ... Rendering-Verfahren ... 265 6.2 ... Die virtuelle Kamera ... 272 6.3 ... Rendern mit Blender ... 278 6.4 ... Zum Stöbern ... 301 6.5 ... Auf ins nächste Kapitel ... 302 7. Lichtdesign ... 303 7.1 ... Beleuchtung oder Lichtdesign ... 303 7.2 ... Licht? Natürlich! ... 304 7.3 ... Ziele des Lichtdesigns ... 305 7.4 ... Arten von Lichtquellen ... 308 7.5 ... Was wäre Licht ohne Schatten? ... 315 7.6 ... Die Welt nach Ihren Wünschen gestalten -- das World-Tab ... 318 7.7 ... Licht und Schatten in Cycles ... 329 7.8 ... Die Dreipunktbeleuchtung ... 335 7.9 ... Auf ins nächste Kapitel ... 338 8. Shading ... 341 8.1 ... Ausblick ... 341 8.2 ... Was ist Shading? ... 342 8.3 ... Shading im 3D-View-Editor ... 343 8.4 ... Sehen lernen -- auf dem Weg zum Materialdesign ... 347 8.5 ... Blenders Materialiensystem ... 349 8.6 ... Blender-Internal-Shading ... 353 8.7 ... Texturen ... 366 8.8 ... Texturierung mit dem BI-Renderer ... 376 8.9 ... UV/Image Editor und UV-Maps ... 393 8.10 ... Erweiterte Materialien ... 408 8.11 ... Cycles-Shading ... 422 8.12 ... Zum Stöbern ... 444 8.13 ... Auf ins nächste Kapitel ... 445 9. Animation ... 447 9.1 ... Die Geschichte der Animation ... 447 9.2 ... Blenders Animationssystem ... 455 9.3 ... Animationshelfer ... 489 9.4 ... Animationen rendern ... 493 9.5 ... Zum Stöbern ... 501 9.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 501 10. Vertex Weights, Skinning und Rigging ... 503 10.1 ... Woher kommt Rigging? ... 503 10.2 ... Vertex Weights ... 504 10.3 ... Rigging und Skinning ... 510 10.4 ... Zum Stöbern ... 535 10.5 ... Auf ins nächste Kapitel ... 536 11. Partikelsysteme ... 537 11.1 ... Partikel- und Bezugssysteme ... 537 11.2 ... Blenders Partikelsystem ... 538 11.3 ... Naturkräfte entfesseln -- die Kraftfelder ... 562 11.4 ... Rendering von Partikeln ... 567 11.5 ... Zum Stöbern ... 574 11.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 574 12. Simulation ... 575 12.1 ... Blenders Simulationsmodule ... 575 12.2 ... Auf Kollisionskurs -- Collision ... 577 12.3 ... Kleider machen Leute -- Cloth-Simulation ... 579 12.4 ... Wackelpudding -- Soft-Body-Simulation ... 583 12.5 ... Malerarbeiten -- Dynamic Paint ... 586 12.6 ... Alles fließt -- Fluid-Simulation in Blender ... 592 12.7 ... Rauchzeichen -- Rauch- und Feuersimulation ... 600 12.8 ... Festkörperphysik -- Rigid Bodys und Rigid-Body-Contraints ... 609 12.9 ... Zum Stöbern ... 616 12.10 ... Auf ins nächste Kapitel ... 617 13. Postproduktion und Compositing ... 619 13.1 ... Die Geschichte der Postproduktion ... 619 13.2 ... Postproduktion mit Blender ... 622 13.3 ... NPR mit Freestyle ... 649 13.4 ... Zum Stöbern ... 657 13.5 ... Auf ins nächste Kapitel ... 658 14. Tracking ... 659 14.1 ... Integration von CG in Film ... 659 14.2 ... Tracking ... 661 14.3 ... Tracking in Blender ... 664 14.4 ... Masking und Rotoscoping ... 693 14.5 ... Zum Stöbern ... 699 14.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 700 15. Der Video Sequence Editor ... 701 15.1 ... Der Herzschlag Ihrer Animation ... 701 15.2 ... Oberfläche und Terminologie des VSEs ... 703 15.3 ... Eigenschaften von Strips ... 710 15.4 ... Mit Strips arbeiten ... 715 15.5 ... Effekthascherei -- die FX-Toolbox ... 719 15.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 726 16. Blender erweitern ... 727 16.1 ... Add-ons -- Werkzeuge für jeden Zweck ... 727 16.2 ... Eigene Skripte entwickeln ... 734 16.3 ... Zum Stöbern ... 749 16.4 ... Auf ins nächste Kapitel ... 750 17. Anhang ... 751 17.1 ... Die Blender-Community ... 751 17.2 ... Quo vadis, Blender? ... 754 17.3 ... Wie kann ich helfen? ... 760 17.4 ... Zu guter Letzt ... 761 Die DVD zum Buch ... 763 Index ... 767