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Spielend Lernen im Flow: Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht: Medienbildung und Gesellschaft

Autor Anna Hoblitz
de Limba Germană Paperback – 20 noi 2015
Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.
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Din seria Medienbildung und Gesellschaft

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Specificații

ISBN-13: 9783658113759
ISBN-10: 3658113758
Pagini: 294
Ilustrații: VIII, 294 S. 43 Abb.
Dimensiuni: 148 x 210 x 17 mm
Greutate: 0.4 kg
Ediția:1. Aufl. 2015
Editura: Springer Fachmedien Wiesbaden
Colecția Springer VS
Seria Medienbildung und Gesellschaft

Locul publicării:Wiesbaden, Germany

Public țintă

Research

Cuprins

Serious Games und Educational Games – Gegenstand und Forschungsfeld.- Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten.- Lernmotivation und Spielmotivation.- Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht – ein Strukturgleichungsmodell.

Notă biografică

Anna Hoblitz ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn.

Textul de pe ultima copertă

Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.
 
Der Inhalt
  • Serious Games und Educational Games – Gegenstand und Forschungsfeld
  • Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten
  • Lernmotivation und Spielmotivation
  • Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht – ein Strukturgleichungsmodell
 
Die Zielgruppen
  • Dozierende und Studierende der Medienpädagogik, Kommunikationswissenschaft, Medienwissenschaft und Pädagogik
  • Praktiker
Innen im Bereich der Medienpädagogik
 
Die Autorin 
Anna Hoblitz ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn. 

Caracteristici

Sozialwissenschaftliche Studie Includes supplementary material: sn.pub/extras